• WhatsApp - 0344-222-20-21
  • 0344-222-20-21
  • SSS
Dijigo teknoloji header logo images
  • Ana Sayfa
  • Hakkımızda
  • Kurslar
  • İletişim
Giriş Yap
Hemen Kaydol!
Dijigo teknoloji mobil logo

Online Eğitim Platformu

  • WhatsApp
  • (344) 222-20-21
  • Başlangıç
  • Hakkımızda
  • Kurslar
  • İletişim
Giriş Yap
Ücretsiz Deneme Dersi!
Bizi Takip Edin
Education Images

Scratch ile Oyun Yapımı: Puanlı İlk Tıklama Oyununuz

Scratch ile oyun yapımı için puanlı bir tıklama oyunu kurun. Blokları adım adım ekleyin, 20 saniyelik süre sınırını ayarlayın ve oyununuzu kontrol edin.

Dizüstü bilgisayarda renkli kod bloklarıyla kedi temalı bir oyun hazırlayan öğrencinin temsili illüstrasyonu.
Bloklarla oyun kurmayı anlatan, Yapay Zeka ile üretilmiş temsili illüstrasyon.

Scratch ile oyun yapımı için önce tek bir kural seçin: Kediye her tıkladığınızda bir puan kazanın; 20 saniye dolunca puan kazanma dursun. Bu rehberde oyunu iki blok dizisiyle kuracak, kedinin yerini rastgele değiştirecek ve yeniden başlatıldığında puanın sıfırlandığını kontrol edeceksiniz.

Yazı, Scratch’e ilk kez başlayan öğrenciler için hazırlandı. Önceden kod yazmış olmanız gerekmiyor; blokları sürükleyebilmeniz ve kısa yönergeleri takip edebilmeniz yeterli. Çalışmanın sonunda yalnızca oynanabilen bir proje değil, neden çalıştığını açıklayabileceğiniz küçük bir programınız olacak.

Scratch ile oyun yapımı için neler gerekiyor?

  • İnternet bağlantılı bir bilgisayar ve güncel bir tarayıcı.
  • Fare veya dokunmatik yüzey.
  • Scratch’in çevrimiçi editörü.

Bu etkinlik için robot seti, ücretli eklenti veya ek görsel gerekmiyor. Editördeki başlangıç kedisini kullanacağız. Projeyi hesap açmadan hazırlayıp bilgisayarınıza kaydedebilirsiniz; çevrimiçi paylaşmak için hesap gerekir.

1. Oyun alanını ve puanı hazırlayın

Editörü açın. Başlangıç öğreticisi kod alanını kapatıyorsa kapatabilirsiniz. Arayüz Türkçe değilse üstteki Ayarlar menüsündeki dil seçimini kullanın.

Sağ alttaki kedi kuklasını seçin. Scratch’te kukla, kodla yönettiğiniz karakter veya nesnedir; sahne ise oyunun göründüğü alandır. Aşağıdaki iki diziyi de kedinin Kod sekmesinde kuracağız.

Turuncu Değişkenler bölümünde Bir Değişken Oluştur seçeneğine basın. Adını Puan koyun ve Tüm kuklalar için seçeneğini kullanın. Puan’ın yanındaki kutu işaretli olsun; sayı sahnede görünmelidir.

Değişkeni, içine sayı koyduğunuz bir kutu gibi düşünebilirsiniz. Her doğru tıklamada bu kutudaki sayıyı bir artıracağız.

2. Yeşil bayrakla başlayan diziyi kurun

Olaylar bölümündeki yeşil bayrak bloğunu kod alanına sürükleyin. Altına şu sırayla blokları bağlayın:

Puanı sıfırlayan, kuklayı merkeze alan ve 20 saniye sonunda bitiş mesajı gösteren gerçek Türkçe Scratch blokları.
Yeşil bayrakla başlayan dizi: Türkçe Scratch editöründen ekran görüntüsü. Görseli tam boy açın.

İlk de bloğunun içindeki “Merhaba!” yazısını silip alanı boş bırakın. Böylece önceki oyunun bitiş mesajı yeni turda temizlenir. Saniye boyunca de yerine süre alanı olmayan de bloğunu seçin.

Blokları şu bölümlerde bulabilirsiniz:

  • Değişkenler: Puan’ı sıfırlama.
  • Görünüm: Konuşma balonu ve boyut.
  • Hareket: x ve y konumu.
  • Algılama: Zamanlayıcı ve zamanlayıcıyı sıfırlama.
  • Kontrol: “Olana kadar bekle”.
  • Operatörler: Yeşil > karşılaştırması.

> bloğunun sol yuvasına zamanlayıcı bloğunu yerleştirin, sağ yuvasına 20 yazın. Oluşan altıgen karşılaştırmayı olana kadar bekle bloğuna takın. Karşılaştırmanın sonucu doğru olunca bekleme biter ve mesaj görünür.

Zamanlayıcı, sıfırlandıktan sonra geçen saniyeleri ölçer. Geri sayım yapmaz; oyun bittiğinde de ilerlemeye devam edebilir. Puan kazanmayı bir sonraki dizide ayrıca sınırlayacağız.

3. Tıklayınca puan kazandırın ve kediyi taşıyın

Aynı kedinin kod alanında, ilkine bağlamadan ikinci bir dizi oluşturun:

Kuklaya tıklanınca zamanlayıcı 20 saniyeden küçükse puanı 1 artıran; x konumunu −180 ile 180, y konumunu −120 ile 120 arasında seçen gerçek Scratch blokları.
Tıklama dizisi: puan artırma ve rastgele konuma gitme blokları, eğer koşulunun içinde. Görseli tam boy açın.

Mavi “x: … y: … konumuna git” bloğunun iki sayı yuvasına iki ayrı rastgele sayı bloğu yerleştirin.

Olaylar bölümünden bu kuklaya tıklandığında, Kontrol bölümünden eğer … ise bloklarını alın. Operatörler bölümündeki < karşılaştırmasının soluna zamanlayıcıyı, sağına 20 yerleştirin. Puan artırma ve konum değiştirme bloklarının ikisini de eğer bloğunun içine koyun.

Rastgele sayı blokları da Operatörler bölümündedir. x değeri yatay, y değeri dikey konumu belirler. Bu örnekteki aralıklar ve yüzde 70 boyut, başlangıç kedisini kenarlardan uzak tutmak için seçildi. Başka bir kukla kullanırsanız boyutunu ve sınırları yeniden değerlendirin.

Yeşil bayrağa basıp kedinin sahnedeki haline tıklayın. Puanın bir artmasını ve kedinin başka bir konuma geçmesini bekleyin. Rastgele seçim bazen birbirine yakın konumlar üretebilir.

4. Oyunun kurallarını kontrol edin

İlk denemede yalnızca puanın artmasına bakmayın. Şu kontrolleri sırayla yapın:

Deneme Beklenen sonuç
Yeşil bayrakla yeni tur başlatın. Puan 0 olur; eski mesaj silinir; kedi merkeze gelir.
İlk 20 saniye içinde kediye bir kez tıklayın. Puan 1 artar; kedi yeni konuma gider.
Kedinin dışındaki boş sahneye tıklayın. Puan değişmez.
Süre bittikten sonra kediye birkaç kez tıklayın. Puan ve kedinin konumu değişmez.
Birkaç puan kazanın, tur bitmeden yeşil bayrağa yeniden basın. Puan sıfırlanır ve yeni bir 20 saniyelik tur başlar.

Puan her seferinde 1’e dönüyorsa, tıklama dizisinde “Puan değişkenini 1 yap” kullanmış olabilirsiniz. Bunun yerine 1 kadar değiştir gerekir: Biri eski sayının üzerine yeni değer yazar, diğeri mevcut sayıya ekler.

Süre bitince puan artmaya devam ediyorsa puan bloğunun eğer bloğunun içinde olduğunu kontrol edin. Hiç artmıyorsa karşılaştırmanın < 20 olduğuna, iki dizinin de kedide bulunduğuna ve turu yeşil bayrakla başlattığınıza bakın. Yanlışlıkla > 20 seçerseniz puan yalnızca süre dolduktan sonra artar.

5. Tek bir kuralı değiştirin

Şimdi oyunu 10 saniyelik yapın. Değiştirmeden önce hangi iki yerdeki 20 sayısının 10 olması gerektiğini bulun: Bitiş mesajını bekleyen karşılaştırma ve puan kazandıran karşılaştırma.

Yalnızca ilkini değiştirirseniz mesaj erken görünür ama bir süre daha puan kazanılır. Yalnızca ikincisini değiştirirseniz puan kazanma erken durur ama mesaj geç gelir. İkisini değiştirdikten sonra tablodaki kontrolleri yeniden uygulayın.

Bu küçük değişiklik, bir oyun kuralının birden fazla kod dizisini etkileyebildiğini gösterir. İşlemlerin sırası üzerine ayrıca algoritmaların çalışma mantığı yazımızı okuyabilirsiniz.

Scratch oyununu bilgisayarınıza kaydedin

Üstteki Dosya → Bilgisayarına kaydet seçeneğini kullanın. Dosyayı ilk-tiklama-oyunum.sb3 gibi bir adla saklayın. Sonraki çalışmada Dosya menüsündeki bilgisayardan yükleme seçeneğiyle açabilirsiniz; bazı arayüzlerde bu seçenek Load from your computer olarak görünebilir.

Kaydettiğiniz dosyayı yeniden açıp yeşil bayrakla bir tur başlatın. Böylece yalnızca dosyanın indiğini değil, çalışmanıza devam edebildiğinizi de kontrol etmiş olursunuz.

Bu projede bir olay tıklamayı başlattı, bir değişken puanı sakladı, bir koşul sürenin dolup dolmadığını kontrol etti. “Süre bitince neden puan artmıyor?” sorusunu blokları göstererek açıklayabiliyorsanız oyunun mantığını da anlamışsınız demektir.

Farklı tıklama oyunu fikirleri için Scratch Foundation’ın resmi Clicker Game kaynağını inceleyebilirsiniz. Bir eğitmenle programlama çalışmak isterseniz velinizle birlikte DijiGO Online Yazılım Eğitimi sayfasına bakıp seviyenize uygun başlangıç içeriğini sorabilirsiniz.

blok tabanlı kodlamaproje
Proje 21 Ekim 2026
0 Beğeni
  • X
Sizin için seçilenler

Benzer yazılar

Yapay Zekanın Doğal Afetlerdeki Rolü
Yapay Zekanın Doğal Afetlerdeki Rolü
Devamı
Python Nedir?
Python Nedir?
Devamı
Veritabanları: Bilgilerinizi Güvenle Yönetin
Veritabanları: Bilgilerinizi Güvenle Yönetin
Devamı

Web sitenizdeki çerezlerle ilgili politikalarınızı, gizlilik politikanızı ve kullanım şartlarını okudum ve kabul ediyorum.

DijiGO teknoloji footer logo images

DijiGO Teknoloji, 2019'dan bu yana çocuklara ve gençlere tamamen çevrimiçi robotik kodlama, yapay zeka, yazılım ve 3D tasarım eğitimleri veren bir online eğitim platformudur.

Diğer Sitelerimiz

  • DijiGO Tech

Menü

  • Ana Sayfa
  • Hakkımızda
  • DijiGO Eğitmeni Olun
  • Kurslar
  • Blog
  • Sık Sorulan Sorular
  • İletişim

Bizimle iletişime geçin!

  • Telefon: (344) 222-20-21
  • E-mail: destek@dijigo.net
Ücretsiz deneme dersine katıl!

Copyright © 2019 DijiGO Teknoloji

  • Kullanım Şartları
  • Gizlilik politikası
  • Çerez Politikası
  • YouTube Gizlilik Politikası
  • YouTube Kullanım Şartları
  • Pinterest Gizlilik Politikası
WhatsApp Destek